lunes, 28 de junio de 2010

Impacto de las nuevas Tecnologias en la Realidad Virtual

Impacto de las Nuevas Tecnologías en la Realidad Virtual

¿Que es la realidad virtual?
El término Realidad Virtual es en sí mismo paradójico ya que se
compone de dos conceptos prácticamente opuestos
Real: Aquello que tiene existencia verdadera y efectiva.
Virtual: Que tiene virtud de producir un efecto, aunque no lo produce
de presente. Frecuentemente en oposición a lo efectivo o real.El término Realidad Virtual po
r tanto puede llevarnos al significado
confuso de “Realidad No Real”. Por esta razón algunos
investigadores prefieren usar otros términos como: Ciberespacio,
Realidad Artificial, Ambientes sintéticos, etc...

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.

Historia de la realidad virtual:

Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material

para unaclase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, P
or todas partes empiezan a surgir equipos de desarrolo trabajando en lo que era la tecnologia de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.

1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.

1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.

1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.

1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.

1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.


A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimientohombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.

También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.


Niveles de Tecnología de Realidad Virtual

En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:

Nivel de Entrada

Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"

Nivel Básico

Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.

Nivel Inmersivo

En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...


Componentes de un sistema de Realidad Virtual.

Según las definiciones anteriores podríamos identificar a un sistema virtual como aquel que cumple las siguientes características:
Simulación: Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad.

Interacción : Debe permitir el control del sistema creado.

Percepción : Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tácto). Según la complejidad del sistema los elementos externos utilizados para producir estas sensanciones serán más o menos simples pudiendo ser un simple ratón de ordenador o unos cascos, mas sensores de posición en una cabina virtual.

Algunos investigadores plantean que las tres bases de la realidad virtual son las “3i”: Interacción, Inmersión e Imaginación.

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